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<title>Roms, Roms Nds, Roms Gba, Juegos PSP, Descargas Directas, Emuladores PS2 PS3 Xbox 360 ..</title>
<link>http://www.mundiroms.org</link>
<description>PHP-Nuke Powered Site</description>
<language>en-us</language>

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<title>Activision lanza las herramientas para &amp;#039;mods&amp;#039; de Call of Duty</title>
<link>http://www.mundiroms.org/modules.php?name=News&amp;file=article&amp;sid=459</link>
<description>Los usuarios de PC de &lt;a href=&quot;http://www.meristation.com/v3/des_analisis.php?pic=PC&amp;idj=cw485e941d068c8&amp;pes=1&amp;id=cw4919af7520205&quot;&gt;Call of Duty World at War&lt;/a&gt;
pueden desde ya comenzar a editar por cuenta propia escenarios y mapas
para el juego, asi como dise&amp;ntilde;os de personajes y otros extras, gracias a
las &lt;a href=&quot;http://www.fileshack.com/file.x/13305/Call+of+Duty:+World+at+War+Mod+Tools&quot;&gt;herramientas oficiales&lt;/a&gt; lanzadas por Activision y Treyarch.
Con estas herramientas de edici&oacute;n, y usando el mismo motor gr&aacute;fico
del juego y su contenido, los aficionados a la Segunda Guerra Mundial
pueden crear sus propios &lt;em&gt;'mods'&lt;/em&gt; y lanzarlos de forma gratuita en la red.
Call of Duty World at War es la &uacute;ltima entrega comercializada de la serie b&eacute;lica. Pod&eacute;is consultar su &lt;a href=&quot;http://www.meristation.com/v3/des_analisis.php?pic=PC&amp;idj=cw485e941d068c8&amp;pes=1&amp;id=cw4919af7520205&quot;&gt;an&aacute;lisis &lt;/a&gt;desde MeriStation.</description>
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<title>La batalla de Hoth llega a Star Wars Galaxies</title>
<link>http://www.mundiroms.org/modules.php?name=News&amp;file=article&amp;sid=458</link>
<description>Star Wars Galaxies se actualiza una vez m&aacute;s en su historia para
trasladar a los amantes de la serie de George Lucas a m&aacute;s episodios
m&iacute;ticos de la licencia gal&aacute;ctica. The Battle of Echo Base es el nombre
del cap&iacute;tulo n&uacute;mero 11 de este t&iacute;tulo de corte multijugador masivo.
En
&eacute;l, los aficionados a la serie pueden revivir la batalla por Hoth, con
m&aacute;s veh&iacute;culos, armas y personajes. Como era de esperar, cada jugador
podr&aacute; alistarse en el bando que prefiera, es decir, en el Imperio&amp;nbsp;o en
la Alianza. 
La batalla para ambos bandos comienza en la zona de North Field, y
encontrarse con h&eacute;roes m&iacute;ticos como Darth Vader, Luke Skywalker o R2-D2.</description>
</item>

<item>
<title>Trion ficha a un ex empleado de Blizzard</title>
<link>http://www.mundiroms.org/modules.php?name=News&amp;file=article&amp;sid=457</link>
<description>La desarrolladora y editora de videojuegos Trion World Network
anuncia hoy uno de sus &uacute;ltimos fichajes. Se trata de Kevin Beardslee,
ex empleado de Blizzard, donde se encargaba de tareas de desarrollo&amp;nbsp;en
World of Warcraft.
Trion se hace con los servicios de Beardslee&amp;nbsp;para potenciar el
desarollo de un nuevo proyecto que la empresa est&aacute; llevando a cabo en
sus estudios de San Diego, EE UU.
Por otra parte, y seg&uacute;n GamesIndustry, la empresa Sci Fi
(relacionada con Trion) ha anunciado la incorporaci&oacute;n a sus filas de
Peter Egan, guionista profesional de televisi&oacute;n.
&lt;em&gt;&amp;quot;Kevin y Peter representan la calidad en sus repectivas
categor&iacute;as dentro del dise&amp;ntilde;o de videojuegos y los guiones televisivos,
y ambos tienen una inmesa&amp;nbsp;experencia y grandes dotes creativas que
mejorar&aacute;n nuestros equipos profesionales&amp;quot;,&lt;/em&gt; declara Lars Buttler de Trion.</description>
</item>

<item>
<title>The Agency se pasear&amp;aacute; por las pr&amp;oacute;ximas ferias internacionales</title>
<link>http://www.mundiroms.org/modules.php?name=News&amp;file=article&amp;sid=456</link>
<description>El videojuego de acci&oacute;n de corte multijugador masivo The Agency se
dar&aacute; a conocer con m&aacute;s informaci&oacute;n durante las ferias internacionales
de 2009. Sony Online (SOE) ha confirmado que el t&iacute;tulo estar&aacute; presente
en los eventos m&aacute;s reputados del sector, como el E3 o la Games
Convention.
Pese a que el t&iacute;tulo ya ha estado presente en ferias, Hal Milton de
Sony Online esgrime que durante el pr&oacute;ximo a&amp;ntilde;o se podr&aacute;n conocer m&aacute;s
datos sobre el t&iacute;tulo. La primera cita ser&aacute;, posiblemente, el E3 de
junio en Los &Aacute;ngeles.
&amp;quot;&lt;em&gt;No s&eacute; si puedo hablar de fechas espec&iacute;ficas, pero ahora mismo creo que la primera cita del juego ser&aacute; el pr&oacute;ximo verano&lt;/em&gt;&amp;quot;, comenta. &amp;quot;&lt;em&gt;Pasamos a ocultar el proyecto despu&eacute;s del CES&lt;/em&gt; [el juego se mostr&oacute; en la feria de Las Vegas] &lt;em&gt;y hemos estado muy ocupados este a&amp;ntilde;o&amp;quot;.&lt;/em&gt;
The Agency es un juego de acci&oacute;n y espionaje para m&uacute;ltiples
jugadores, un MMO de disparos y sigilo exclusivo de Playstation 3 y PC.
El t&iacute;tulo recrear&aacute; zonas del mundo real y pondr&aacute; a los jugadores a
*****plir todo tipo de misiones dignas de los mejores esp&iacute;as. Algunas de
las zonas que podr&aacute;n verse en el juego son las ciudades de Praga, Kiev
o Varsovia. 
Milton insiste en que el juego sigue en desarrollo, descartando as&iacute;
los rumores que hablaban de cancelaci&oacute;n, y declara que el t&iacute;tulo tendr&aacute;
una buena oportunidad en mercados como Europa y Norteam&eacute;rica.
&lt;a href=&quot;http://www.meristation.com/v3/des_avances.php?id=cw4697bae54e853&amp;otro=1&amp;pic=PC&amp;idj=cw466e5c9bdea41&amp;c=1&quot;&gt;&lt;br&gt;&lt;/a&gt;</description>
</item>

<item>
<title>La publicaci&amp;oacute;n en papel EGM podr&amp;iacute;a cerrar sus puertas</title>
<link>http://www.mundiroms.org/modules.php?name=News&amp;file=article&amp;sid=455</link>
<description>La conocida publicaci&oacute;n norteamericana Electronic Gaming Monthly (EGM)
podr&iacute;a cerrar sus puertas a la edici&oacute;n en papel en 2009. La editorial
tras la revista, Ziff Davis Media, est&aacute; estudiando el futuro de &eacute;sta y
otras publicaciones impresas del grupo de cara al pr&oacute;ximo a&amp;ntilde;o.
A finales de este 2008, Ziff Davis analizar&aacute; la situaci&oacute;n comercial
de la publicaci&oacute;n EGM y decidir&aacute; su contin&uacute;a edit&aacute;ndola durante 2009.
Otra de las revistas del grupo, PC Magazine, cerrar&aacute; sus puertas
definitivamente despu&eacute;s de 18 a&amp;ntilde;os de publicaci&oacute;n. 
Una de las tendencias m&aacute;s actuales del sector del ocio digital y
otros marcos en el mundo de la comunicaci&oacute;n especializada es el
lanzamiento de publicaciones digitales y el cierre de cabeceras
tradicionales en papel. &lt;em&gt;&amp;quot;La viabilidad para nosotros de continuar editando en papel ya no est&aacute; ah&iacute;&amp;quot;,&lt;/em&gt; destaca el ejecutivo de Ziff Davis Jason Young.</description>
</item>

<item>
<title>El luchador Jon Fitch firma el contrato con THQ</title>
<link>http://www.mundiroms.org/modules.php?name=News&amp;file=article&amp;sid=454</link>
<description>La plantada del luchador Jon Fitch de la UFC ha terminado bien para
todas las partes. La amenaza de Fitch de no acceder a la firma de un
contrato de por vida entre la UFC y THQ dej&oacute; las negociaciones en el
aire, pero al final dio su conformidad.
La situaci&oacute;n se hab&iacute;a complicado tanto que, adem&aacute;s de Fitch, otros
luchadores de la UFC habr&iacute;an decidido abandonar esta organizaci&oacute;n en
desacuerdo por el contrato de por vida con la editora de videojuegos.
Seg&uacute;n Sports Illustrated, Fitch coment&oacute;: &amp;quot;&lt;em&gt;Pensamos que esto era una locura. &amp;iquest;Por qu&eacute; firmar&iacute;as algo por toda tu vida?&lt;/em&gt;&amp;quot;
Al parecer se le lleg&oacute; a plantear que o firmaba el contrato o le
echar&iacute;an de la UFC, ante lo que el luchador decidi&oacute; abandonar. Fitch
lleg&oacute; a denunciar: &amp;quot;&lt;em&gt;Dejar que ocurra esto es una locura. Este
deporte ya no trata de la lucha. Sol&iacute;a tratar de encontrar al mejor
t&iacute;o, al mejor estilo. Ya no lo es m&aacute;s. Se trata de que la mejor empresa
haga m&aacute;s dinero.&lt;/em&gt;&amp;quot;</description>
</item>

<item>
<title>Blizzard: &amp;quot;No nos sentimos amenazados por The Old Republic&amp;quot;</title>
<link>http://www.mundiroms.org/modules.php?name=News&amp;file=article&amp;sid=453</link>
<description>Con World of Warcraft Wrath of the Lich King ya en las tiendas y cosechando unos resultados de &lt;a href=&quot;http://www.meristation.com/v3/des_noticia.php?id=cw49258eec04190&amp;pic=GEN&quot;&gt;ventas excepcionales&lt;/a&gt;,
Blizzard poco o nada debe temer a la competencia. No obstante, el COO
de la empresa, Paul Sams, ha vuelto a expresar su opini&oacute;n sobre Star
Wars The Old Republic, el MMO de BioWare, Lucas Arts y EA, que llegar&aacute;
en 2009 a PC.
&lt;em&gt;&amp;quot;No, no nos sentimos amenazados por ellos. Pensamos que
actualmente es positivo para el g&eacute;nero que se incorporen nuevos
jugadores, porque esto introducir&aacute; una nueva audiencia&amp;quot;,&lt;/em&gt; opina.
Para Sams, es &amp;quot;una buena noticia&amp;quot; que tras The Old Republic se encuentre &amp;quot;un equipo fant&aacute;stico de desarrollo&amp;quot; como BioWare. &amp;quot;&lt;em&gt;Y tienen una buena licencia para construir un juego, por lo que pienso que ser&aacute; espectacular&lt;/em&gt;&amp;quot;,&amp;nbsp;esgrime.
Stars Wars The Old Republic est&aacute; siendo desarrollado para PC y
llegar&aacute; a las tiendas en 2009 para competir directamente con World of
Warcraft, Warhammer Online y otros t&iacute;tulos del g&eacute;nero masivo.</description>
</item>

<item>
<title>Midway Games podr&amp;iacute;a dejar de cotizar en bolsa</title>
<link>http://www.mundiroms.org/modules.php?name=News&amp;file=article&amp;sid=452</link>
<description>Midway Games ha recibido un aviso de la bolsa de Nueva York que
podr&iacute;a comportar que la editora deje de cotizar en bolsa. Las acciones
de Midway no han alcanzado el m&iacute;nimo de 1 d&oacute;lar por acci&oacute;n durante 30
d&iacute;as laborables consecutivos, y por eso la bolsa ha planteado un plazo
l&iacute;mite de seis meses para arreglar la situaci&oacute;n. De no conseguirlo, la
empresa dejar&iacute;a de cotizar.
La noticia se une a la tendencia negativa que rodea la editora
&uacute;ltimamente, con despidos, el abandono de su m&aacute;ximo directivo y las
p&eacute;rdidas econ&oacute;micas.</description>
</item>

<item>
<title>Los l&amp;iacute;mites del plan Nintendo</title>
<link>http://www.mundiroms.org/modules.php?name=News&amp;file=article&amp;sid=451</link>
<description>Con las primeras semanas de ventas de Wii Music en Jap&oacute;n,
resulta muy evidente que el juego no est&aacute; encontrando el mismo tipo de
recepci&oacute;n que han tenido otros en la l&iacute;nea de las series Wii. Tanto Wii
Sport como Wii Play y Wii Fit tuvieron arranques a plena potencia que
perduraron durante semanas en el top 10 semanal de ventas nip&oacute;n,
mientras que Wii Music en cambio ya est&aacute; fuera de &eacute;l a la tercera
semana. Antes de nada hay que se&amp;ntilde;alar lo obvio: eso no significa nada,
ni permite sacar conclusiones; no ser&iacute;a la primera vez que un juego de
Nintendo demuestra una extrema longevidad en la lista de ventas, o que
presente espect&aacute;culares remontadas por toda clase de motivos. 
Pero hoy por hoy, uno de los dos grandes juegos de Wii para estas
navidades -siendo el otro Animal Crossing- no est&aacute; vendiendo al mismo
ritmo que los anteriores en la serie, lo que resulta extra&amp;ntilde;o dada la
gran campa&amp;ntilde;a publicitaria desplegada y la amplia recepci&oacute;n que han
tenido las nuevas ideas de Nintendo en los &uacute;ltimos tiempos, desde
Nintendogs y Brain Training. Quiz&aacute;s sea un buen momento para
reflexionar sobre la actual estrategia de la compa&amp;ntilde;&iacute;a de Kioto y sus
posibles limitaciones.
En primer lugar est&aacute; la ya manida distinci&oacute;n entre un tipo de
p&uacute;blico m&aacute;s ocasional y el m&aacute;s dedicado -los ya manidos &amp;quot;hardcore&amp;quot; y
&amp;quot;casual&amp;quot;- Nadie puede negar que se ha dado prioridad&amp;nbsp;a llamar la
atenci&oacute;n de&amp;nbsp;ese nuevo tipo de p&uacute;blico durante todo este tiempo. Para
ello han utilizado productos innovadores, ideas excelentes&amp;nbsp;en
su&amp;nbsp;ejecuci&oacute;n y valores de producci&oacute;n que se pueden esperar de esta
compa&amp;ntilde;&iacute;a. Quiz&aacute;s no sean atractivos para el jugador dedicado, pero
nadie puede negar su capacidad para atraer a personas que nunca antes
se hab&iacute;an atrevido a coger un pad de consola o les hab&iacute;a llamado la
atenci&oacute;n.
El problema principal es que los que componen ese p&uacute;blico, aquellos
completamente profanos en el medio, no garantizan que se vayan a
quedar; puede que se queden con Wii Sport,&amp;nbsp; mostrar&amp;nbsp;inter&eacute;s en Wii Play
o encontrar interesante Wii Fit, pero un p&uacute;blico aut&eacute;nticamente de
masas tiene tendencias muy volubles, dif&iacute;ciles de predecir.&amp;nbsp;Se puede
encontrar un ejemplo en&amp;nbsp;la televisi&oacute;n, que aglutina a un p&uacute;blico masivo
muy heterog&eacute;neo y nada centrado, lo que explica que la mayor parte de
los programas que aparecen sean un fracaso -de hecho, los propios
ejecutivos de las cadenas se consideran &amp;quot;gestores del fracaso&amp;quot;- y que
cuando encuentren uno que funciona vayan a muerte con &eacute;l, hasta sus
&uacute;ltimas consecuencias.
Si ese es el tipo de mercado que quiere Nintendo, debe de jugar con
esas reglas, y son unas reglas duras. El p&uacute;blico dedicado puede ser
menor, pero tiene una mayor capacidad de absorci&oacute;n y gasta m&aacute;s dinero
en videojuegos a lo largo del a&amp;ntilde;o. Que a estas alturas la gran mayor&iacute;a
de las compa&amp;ntilde;&iacute;as no haya saltado a la que es indiscutiblemente la
consola de mesa m&aacute;s vendida del mundo en esta generaci&oacute;n,&amp;nbsp;y siga
poniendo la mayor parte de los recursos en el trinomio PC/360/PS3,
demuestra, entre otras cosas, que esas compa&amp;ntilde;&iacute;as perciben
-equivocadamente o no- que el p&uacute;blico que va a comprar sus juegos en
mayor proporci&oacute;n est&aacute; en otros sistemas.
En el caso de Wii Music hay varios problemas de fondo que lo
diferencian con otros en la serie Wii. Wii Sport es un juego que se
vende s&oacute;lo, es tan gr&aacute;fico y tan comprensible, que cualquiera que vea
un anuncio puede entenderlo y pensar que es divertido. Con Wii Play la
cosa tambi&eacute;n es sencilla: compras un mando y te regalan unos
minijuegos. Wii Fit es igualmente gr&aacute;fico y ofrece un concepto
f&aacute;cilmente entendible. Pero Wii Music no entra dentro de esa categor&iacute;a,
no es tan gr&aacute;fico ni se explica tan bien al verlo en un anuncio. S&iacute;,
alguien sacude los mandos como si fuera un instrumento y suena m&uacute;sica,
pero &amp;iquest;cu&aacute;l es el objetivo? no es inmediatamente obvio.
Hay que insistir en que todav&iacute;a es pronto para sacar conclusiones,
aunque la cr&iacute;tica especializada internacional no est&aacute; siendo nada
amable con&amp;nbsp;lo que&amp;nbsp;Miyamoto defini&oacute; como &amp;quot;m&aacute;s un juguete que un
videojuego&amp;quot;, lo que podr&iacute;a tambi&eacute;n tener incidencia en sus ventas en
Europa y&amp;nbsp;USA. Podr&iacute;a suceder que el mensaje de Nintendo cale y consiga
imponerse, pero tambi&eacute;n hay que tener en cuenta que t&iacute;tulos como Rock
Band o Guitar Hero, que ofrecen un mensaje muy claro y muy potente-
pueden haber copado el espacio musical irremediablemente incluso entre
el p&uacute;blico ocasional -bien es cierto que Wii Music es un concepto
radicalmente distinto, pero el gran p&uacute;blico no entiende esa clase de
sutilezas-. Habr&aacute; que estar muy atento a la evoluci&oacute;n de sus ventas
durante las pr&oacute;ximas semanas y ver si es s&oacute;lo una ilusi&oacute;n, o si la
compa&amp;ntilde;&iacute;a de Kioto ha encontrado l&iacute;mites en su estrategia.</description>
</item>

<item>
<title>Larga Vida a PSP</title>
<link>http://www.mundiroms.org/modules.php?name=News&amp;file=article&amp;sid=450</link>
<description>Pero Sony piensa lograr lo que nadie hab&iacute;a conseguido hasta entonces:
arrebatar un buen trozo del pastel que la gran N devoraba en solitario
desde tiempos inmemoriales. La encargada de llevar a cabo tama&amp;ntilde;a gesta
responde al nombre de PlayStation Portable (PSP para los amigos), y
utiliza un nuevo formato de discos llamado Universal Media Disc (UMD
para esos mismos amigos), una suerte de mini-DVDs de 1.8 GB de
capacidad que permiten reproducir juegos con calidad digital. El gran
Ken Kutaragi cierra su presentaci&oacute;n con estas, c&oacute;mo no, categ&oacute;ricas
palabras: &amp;ldquo;Ser&aacute; el Walkman del siglo XXI&amp;rdquo;.El 26 de marzo de 2004, durante la Game Developers Conference, Sony
muestra por primera vez un t&iacute;tulo de PSP en movimiento: Death Jr. La
calidad mostrada por el juego, algo jam&aacute;s visto en un sistema port&aacute;til,
encandila a propios y extra&amp;ntilde;os. Nintendo no se muestra demasiado
preocupada por ello, aunque no puede evitar sentir algo de inquietud.
Sony hab&iacute;a conseguido, con sus PS1 y PS2, acabar barriendo del mapa a
N64 y GameCube respectivamente. &amp;iquest;Lograr&iacute;a hacer lo mismo en el mercado
port&aacute;til? No son pocos los que comienzan a creer que aquello puede
llegar a ser posible.El 13 de mayo de 2003, en la antesala del E3 de Los Angeles, Sony
desvela un aut&eacute;ntico bombazo que muchos creen acabar&aacute; en absoluto
desastre. La compa&amp;ntilde;&iacute;a nipona, reina indiscutible del mercado de
sobremesa durante dos generaciones, pretende ir un paso m&aacute;s all&aacute; al
plantar cara en un frente en el que hab&iacute;an sido masacradas hist&oacute;ricas
plataformas como Game Gear, Lynx o Neo Geo Pocket. El mercado port&aacute;til
ha tenido desde sus inicios un &uacute;nico amo y se&amp;ntilde;or: Nintendo. Primero
fueron sus Game &amp;amp; Watch, y luego sus Game Boy las encargadas de
arrasar sin contemplaciones a cualquier port&aacute;til que cometiera la
osad&iacute;a de plantarles cara. Poco importaba que sobre el papel sus
rivales fueran m&aacute;s poderosas; la familia GB siempre acababa barriendo
el suelo con ellas. 11 de mayo de 2004. Sony piensa poner a PSP en el mercado a finales de
ese mismo a&amp;ntilde;o, as&iacute; que vuelca todo su esfuerzo en exhibir su m&aacute;quina
durante el por aquel entonces mayor escaparate de la industria: el E3
de Los Angeles. Los asistentes al evento entran en contacto con la
consola; Sony hace p&uacute;blicos sus datos t&eacute;cnicos. El aplauso es un&aacute;nime:
la m&aacute;quina queda cerca del potencial de una consola de sobremesa de 128
bits. Muchos ven en aquellos t&iacute;tulos una calidad semejante a la de la
hist&oacute;rica y malograda DreamCast.22 de septiembre de 2004. Sony vuelve a convertir a su nueva port&aacute;til
en el centro de atenci&oacute;n de un evento internacional, en este caso el
Tokyo Game Show. La compa&amp;ntilde;&iacute;a nipona asegura que PSP llegar&aacute; al mercado
japon&eacute;s antes de que termine el a&amp;ntilde;o, al tiempo que da a conocer los
primeros t&iacute;tulos y subraya la capacidad de la consola para reproducir
pel&iacute;culas gracias al UMD-V&iacute;deo. Al principio, las principales
productoras cinematogr&aacute;ficas se muestran cautas a la hora de anunciar
lanzamientos para este nuevo formato, aunque Sony est&aacute; segura de que
todas acabar&aacute;n apoyando a su nuevo soporte. El objetivo de la compa&amp;ntilde;&iacute;a
nipona es claro: convertir al UMD en el soporte digital est&aacute;ndar no
solo para PSP, sino tambi&eacute;n para cualquier plataforma port&aacute;til.</description>
</item>

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